Fable devs originally had a tool to randomize the RPG's 1,000 NPCs that "would have saved us so much time," but that "just didn't make as much sense"
The Fable reboot's whimsical fantasy world is full of 1,000 NPCs who are each handmade by the developers at Playground Games, but that's not always how the new feature was handled. Originally, the devs randomized everything about the Living Population and, as you can imagine, that made much less sense.
Speaking to GamesRadar+ about the series' incoming comeback, game director Ralph Fulton delved a bit deeper into Fable's Living Population - the villagers and business owners and bums and criminals and soon-to-be partners who make up the game's world, and who can have wildly different personalities and needs.
"We individually picked everything about every NPC to make it into an NPC that you could read, that made sense top to bottom," Fulton explains. We've seen how that plays out, too. Some NPCs might be attracted to your fat pockets if you get rich enough, while others might turn their nose up and call you a snob. livefromquarantine.club
"We originally had a tool that would randomize it, and just 'roll' an NPC, and that would have been a massive labour-saving device," Fulton goes on, explaining that the studio would have saved itself "so much time" if the devs had chosen to shuffle the 1,000 NPCs. "What we found was, they just didn't make as much sense."
Randomizing the Living Population would often lead to inconsistencies in how an NPC looked and acted. Imagine a vegan butcher or a hairdresser with an unflattering hairdo. Instead, the handmade approach let Playground Games build up communities that run on some amount real-world logic, plus a little fairytale charm. It should make marriage, divorce, and situationships all the more interesting.
"Für mich ist es Abseits": Buwe hadern mit erneuter Pleite
Beim 0:1 gegen den SC Verl machte der SV Waldhof Mannheim wieder ein gutes Spiel, belohnte sich aber erneut nicht und kassierte die zweite Niederlage in Folge, die durch einen abseitsverdächtigen Gegentreffer zustande kam. Trotz aller Enttäuschung zogen die Buwe einige positive Erkenntnisse aus dem Auftritt. Auf Unverständnis trafen dagegen die Pfiffe von Rängen.
"Man kann es auch anders verteidigen"
Es war die Schlüsselszene des Spiels: Nach einem langen Ball stand der Verler Tim Heike wohl einen Schritt zu weit vorne. Sein Treffer in der 44. Minute hatte aber Bestand. "Am Ende kann man es auch anders verteidigen. Meiner Meinung nach war es trotzdem Abseits", meinte Kapitän Lukas Klünter bei "MagentaSport". Auch für Trainer Rui Mota war die Szene eindeutig: "Das Ergebnis ist das einzig enttäuschende. Die Art und Weise, wie wir gespielt haben, war gut. Wir haben nur eine Chance zugelassen, die zum Tor führte. Für mich ist es Abseits und daher kein reguläres Tor." Eine unglückliche Entscheidung gegen die Mannheimer.
Generell ist das Glück ist aktuell nicht auf der Seite von Waldhof Mannheim. Die Buwe investierten gegen Verl einen großen Aufwand, erspielten viele Chancen, blieben aber erfolglos. "Es war ein sehr intensives Spiel mit ganz klaren Vorteilen auf unserer Seite", resümierte Klünter und ergänzte: "Wir haben es nicht geschafft, dieses Tor, das nicht hätte gegeben werden dürfen, auszugleichen."
"Kann die pfeifenden Fans nicht verstehen"
Dennoch hatten die Hausherren genügend Möglichkeiten, um den Ausgleich zu erzielen. Insbesondere Stürmer Goncalo Gregorio vergab mehrfach. Trainer Mota wollte ihn aber nicht als alleinigen Sündenbock hinstellen: "Wir hatten heute viele Spieler, die Chancen hatten. Ich kann die Frustration verstehen." Vielmehr ärgerte es ihn, dass seine Mannschaft in der Schlussphase hektisch wurde: "In den letzten Minuten hätten wir es besser machen können. Da waren wir ein bisschen zu emotional", so Mota. Darüber hinaus missfiel dem Portugiesen, dass einige Fans die Mannschaft auspfiffen. "Wenn die Mannschaft nicht kämpft, kann ich es verstehen. Aber heute kann ich die pfeifenden Fans nicht verstehen."
Nach der dritten Pflichtspielniederlage in Folge ist die anfängliche Euphorie mittlerweile in Ernüchterung umgeschlagen. Dennoch wollen sich die Buwe von den Rückschlägen nicht entmutigen lassen. "Jetzt gilt es, die Ruhe zu bewahren. Unabhängig von den Ergebnissen spielen wir einen sehr attraktiven Fußball, der uns weiterbringt. Wir müssen natürlich trotzdem die Ergebnisse holen", stellte Klünter klar. Der Kapitän blickte optimistisch voraus: "Wir versuchen, das Positive herauszuziehen und dann kommen die Ergebnisse automatisch. Alles andere würde für den Verein nicht gut sein." Auch Mota blieb positiv und sprach von einem "Schritt nach vorne". Am nächsten Sonntag geht es beim SV Wehen Wiesbaden weiter.
Confession time: Alright, come clean—how tidy are your bags in your MMOs?

This is Terminally Online: PC Gamer's very own MMO column. Every other week, I'll be sharing my thoughts on the genre, interviewing fellow MMO-heads like me, taking a deep-dive into mechanics we've all taken for granted, and, occasionally, bringing in guest writers to talk about their MMO of choice.
Ah, the MMO inventory. The delightful abstraction that means we don't need to actually think all that hard about where to store the hundreds of thousands of pelts, steaks, teeth, claws, trinkets, coins, crystals, and so-on that we accrue. Our bags are full of crap, it is tradition.
On the one hand, I'm grateful for it. I'm out here to grind and run dungeons, not try to Jenga-stack a briefcase Resident Evil-style. On the other hand, good lord does my head spin every time I open up my inventory and gaze upon the horrors of my own chronic lack of organisation. I despair. Please don't tell people how I live.

I could argue that it's the game's fault. Giving me an auto-sorting feature means I can endure a descent into of disorganisation without much trouble. At the very least, if I click a button, all of my junk will be organised by type. Often, these systems aren't how I'd do it. For instance, I'd love it if all the gear I'm de-synthing in FF14 could stop being in the initial inventory slots. But they're still useful.
And yet I don't represent the majority of all MMORPG players (despite my best efforts, I'm still working on the hive mind thing). And neither do you, statistically speaking—these are games frequented by millions of players, and I'm not that smug to assume this column is that popular.
However, I would like to get an idea of how tidy Terminally Online readers are. After all, we know you're fashionable, like your keybinds, and mostly healers. So please, satisfy my curiosity: Are your bags full of junk, or have you sorted your demicrystalised megalized torment orbs or whatever by both colour and patch release date?
Or, are you utterly lost in heaps of garbage like I am. And hey, maybe that's part of the charm—after all, there was a time where an MMO's inconvenience was part of the experience.

Best MMOs: Most massive
Best strategy games: Number crunching
Best open world games: Unlimited exploration
Best survival games: Live craft love
Best horror games: Fight or flight
Double Fine's first game post-Xbox split is a goofy bus driving sim all about slapping passengers who don't follow the rules and doing a good job
It's been a couple of months since Double Fine parted ways from Xbox, and they've been busy getting to work since that split. There's that game jam Kickstarter they recently launched that has Brutal Legend 2 as a stretch goal (just ignore the fact that stretch goal is $100 million). And now, the once again indie studio has announced their first game post-Xbox: Thank You Bus Driver, a very silly job sim where you drive passengers to their destinations, and slap them if they break the rules.

