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I've found a Dark Messiah-inspired action sandbox where you can make …

I've found a Dark Messiah-inspired action sandbox where you can make banana spike traps and possess enemies to walk off cliffs, and I need it now

The Adventures of Sir Kicksalot is a very fitting name for the Dark Messiah of Might and Magic-inspired sandbox action game by solo developer Stéphane Le Roy. You sure do a lot of kicking: punting enemies off cliffs, booting their weapons out of their hands, and even lobbing barrels at them.

But there's a lot more going on than just kicking. After playing the demo for myself, it's got the bones of an immersive sim, letting you interact with just about anything to take out enemies—or avoid them—in a myriad of ways.

There's direction-based melee combat, letting you attack from specific angles, disarm enemies, and block. You can do stealth, which actually takes shadows into account, and you can create distractions or hide in barrels to pass by unseen. Hell, you can relive your Skyrim stealth archer fantasies if you'd like. There's even a magic system where you can blast enemies with different elements, create traps, infuse weapons, or even mind-control guards into walking off cliffs. capturengo.com

Grab a net, whack it on an enemy, then pick them up and throw them 'em in the sea. Enemy throws a spear at your leg? Retrieve it and give them a taste of their own medicine. Lure a guard over to you and make them slip on a banana into a pit of spikes. Grab someone's head and chuck it at their friend to bump them into a wall. You can get very creative in your methods of murder and subterfuge.

In the tutorial, I was told to kick an enemy into the spikes behind him. I did as I was told. Just as I was about to read the nearby note and continue, I decided to test the limits of my tools. I then discovered that you could dismember enemies, too, when his leg came flying off. So I yanked the fella up off the spikes and threw him back on, grabbed his leg, and tried to place it next to him, mounted on the wall. In case you're curious, limbs won't stick to the spike walls like enemies do. Only then did I check the nearby note and discover that this enemy was a loving husband named Gary on his final day of the job. Sorry, Gary.

The point is, even in the rudimentary demo, The Adventures of Sir Kicksalot has a pretty robust sandbox to mess around with, and a sense of humour to boot. My only hope is that the melee swings get a bit more oomph behind them in the future, as a massive battle axe feels a bit too similar to a baguette outside of its durability.

There are a few levels to play through in the demo, giving you a chance to level up and unlock more creative skills, but I'm looking forward to the game's full release, which has recently been revealed to be just four weeks away on May 15.

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Red Bull Racing kunngjør endringer i ledelsen, og omformer F1-teamet etter en rekke avganger

Formel 1-teamet Red Bull Racing har kunngjort en stor endring i ledelsen, med ny Chief Performance and Design Engineer og Head of Performance, "endringer som støtter teamets langsiktige tekniske ambisjoner og gjenspeiler teamets fortsatte fokus på å utvikle interne talenter, samtidig som det tiltrekker seg ledende ekspertise fra hele sporten."

Ben Waterhouse har blitt utnevnt til Chief Performance and Design Engineer, med ansvar for design- og ytelsesteamene for kjøretøyene, og rapporterer direkte til teknisk direktør Pierre Waché. Og Andrea Landi, tidligere fra Ferrari, tiltrer 1. juli som Head of Performance, og overtar Waterhouses tidligere rolle og rapporterer til ham.

Disse grepene er et svar på den siste tidens mange avganger, som senest inkluderer den bekreftede avgangen til Max Verstappens løpsingeniør og nære venn Gianpiero Lambiase, som slutter seg til McLaren, men ikke før hans nåværende kontrakt utløper ved utgangen av 2027.

Tidligere har Red Bull mistet nøkkelpersoner av ulike årsaker, som Helmut Marko, Christian Horner, Adriean Newey og Jonathan Wheatley.

Christopher Nolans The Odyssey läuft weniger als drei Stunden

Christopher Nolan mag für seine etwas langen Filme bekannt sein, aber wenn man sich seine Filmografie ansieht, sind es nicht alle dreistündige Sagas. Oppenheimer hat zum Beispiel gerade die Drei-Stunden-Marke überschritten, und The Odyssey wird sie nicht einmal erreichen.

Wie Nolans Frau und Produzentin Emma Thomas gegenüber Deadline bestätigte, wird die Laufzeit von The Odyssey unter drei Stunden betragen. Im Moment ist Thomas sich über die tatsächliche Laufzeit nicht ganz sicher, da das Team sich noch in der Postproduktion des Films befindet.

The Odyssey soll im Juli erscheinen und hatte diese Woche seine erste Vorstellung auf der CinemaCon. Deadline scheint den Film ziemlich hoch zu schätzen, wenn man ihn mit traditionellen Hollywood-Epen wie Lawrence of Arabia und The Bridge on the River Kwai vergleicht. Wir werden es uns später in diesem Jahr selbst ansehen müssen, aber nach Nolans letztem Hit mit einem großen Kassenerfolg und mehr als ein Oscar-Erfolg sind die Erwartungen hoch.

Dead Space- und Callisto-Protokoll-Schöpfer haben genug davon, dass Leute AAA-Spiele "abwerten"

Ist AAA tot? Hat AAA-Gaming seinen Lauf genommen? Sollten wir alles aufgeben und stattdessen hochwertige AA- und Indie-Erlebnisse nutzen? Wir haben diese Fragen gestellt, wie fast jedes andere Medium, denn es scheint, als hätte das, was einst der Gipfel der Spielqualität war, nun in rasantem Tempo nachgelassen. Glen Schofield, der Schöpfer von Dead Space und The Callisto Protocol, sieht das ganz anders. Er glaubt, dass es Lösungen für die aktuellen AAA-Probleme gibt und wir alle ein wenig freundlicher zu den Top-Studios sein sollten.

"Heutzutage machen alle AAA schlecht. Wer glaubst du, hat jede neue Konsole oder Plattform gestartet? Es begann damit, dass AAA-Spiele es durchgebrannt haben", sagte Schofield Gamesindustry.biz. Er erklärte, dass COVID ein großer Moment für die Branche war, da es AAA-Entwicklern zeigte, dass sie Spiele nicht schnell genug machen konnten, um mit der Nachfrage Schritt zu halten, da alle zu Hause waren und Spiele spielen wollten.

"Milliarden von Dollar flossen in die Branche. Wenn so viel Geld reinkommt, gibt man es zwangsläufig den falschen Leuten. Ich schaue, wer sie sind (und einige von ihnen kenne ich) und denke: 'Er ist zehn Jahre entfernt, sie ist noch fünf Jahre davon entfernt, das zu können.' Sie bekommen gleichzeitig ein Studio und ein Spiel in die Hand", sagte Schofield.

Er fügte hinzu: "Die Due Diligence der Investoren ist schrecklich. Denk an Bungie! Sie zahlten zu viel und zahlten in vielen Fällen nicht die richtigen Leute. Alles, was du tun musst, ist herauszufinden, wer die wahre kreative Person ist, im Gegensatz zu derjenigen, die einfach nur sagt, sie sei kreativ. Es gibt viele Menschen, die sehr gut kopieren. Die Nicht-Kreativen müssen nur noch mehr an der Oberfläche kratzen, um kreative Leute zu finden, die ihnen wiederum helfen, die richtigen Kreativen einzustellen."

Im Gegensatz zu anderen Branchenveteranen fordert Schofield keine kleineren Teams bei AAA-Projekten, sondern nur fokussiertere Entwicklung, bei der die "richtigen Leute" für die Jobs ausgewählt werden. Klingt auf dem Papier einfach, aber angesichts der aktuellen Branche könnte es schwierig sein.

In brief

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